Величайшие игры человечества - Starcraft или феномен фотонного маринада
И вот два корейских мастера сходятся на
арене. Внимательно осматривают мышки, коврики и клавиатуры в поисках
аппаратного преимущества. Лихорадочно вспоминают мегабайты
просмотренных риплеев, чтобы определить ход мыслей оппонента. Кончиками
пальцев пожимают руки, рассаживаются по местам и старательно пытаются
не обращать внимания на вопли болельщиков, молодцеватые выкрики
комментатора и огромный экран сбоку, где наблюдатели будут отслеживать
ход схватки. На старт, внимание, гоу-гоу-гоу! Терраны против протоссов.
Матч века.
Феномен Starcraft сложно разгадать. Многие
хотели. Штамповали лобовые клоны. Пытались мудрить и додумывать.
Заманивали высокими разрешениями, богатой цветовой палитрой,
трехмерностью. Но, увы. Растворялись в прошлом, как загулявшие вампиры
при свете утренней зари. Пошипят, покорячатся, да и развеются на ветру.
А Starcraft – вот он:
Оброс миллионами фанатов.
Стал одной из самых продаваемых игр на PC.
Породил целую вселенную, с настольными играми (2 шт.) и книгами (10 шт.).
Стал национальным видом спорта в Южной Корее и одной из самых уважаемых киберспортивных дисциплин.
Больше 10 лет продержался на гребне популярности.
Не слабо для игры, вышедшей в 1998 году?! Другой такой нет. Да и вряд ли появится.
Конечно,
успех Starcraft во многом предопределил фирменный подход Blizzard к
разработке игр. Это когда в одном проекте сплетается талант совершенно
разных людей: композиторов, художников, программистов или
гейм-дизайнеров, которые трудолюбиво пляшут под дирижерской палочкой
сурового продюсера. Скажем Биллу Роперу «Спасибо!» по этому
поводу. Хоть и не клеются у него шедевры вне стен Blizzard, но именно
мрачному вкусу «папы Diablo» обязан Stacraft своим финальным обликом.
А вот продюсеров Starcraft 2 и Diablo 3 стоило бы в угол поставить за чрезмерную оптимистичность и неуважение к предкам.
Здешняя
музыка украсила бы любую космооперу. Причем, для каждой расы был
записан свой характерный саундтрек, с первых нот подчеркивающий их
чуждость друг другу. CG-ролики, несмотря на очевидную древность, до сих
пор смотрятся с увлеченным интересом. Из-за режиссуры. Из-за
художественной красоты сцен. Из-за научно-фантастического духа, и четко
переданной атмосферы враждебного космоса. Анимированные иконки существ
быстро расползлись по интернету в виде картинок-аватар, а их отдельные
реплики надолго поселились в рингтонах мобильных телефонов.
То
же самое касается арт-дизайна игры. Не секрет, что в основу Starcraft
легла другая популярная вселенная – Warhammer 40.000. Terran – это
Space Marines. Protoss – это Tau. Zerg – это Tyranids. Однако Blizzard
не эксплуатировала раскрученный бренд, а использовала его как стартовую
базу для создания собственной, уникальной и во многом даже более
убедительной вселенной: со своей предысторией, интересными героями,
разномастными планетами и оравой противоборствующих группировок.
В
Starcraft сосуществуют три действительно разные расы, которых
объединяет только одно – они зависят от двух видов ресурсов (минералы и
газ) с одинаковыми способами их добычи. Всё остальное – ничего общего.
Возможно, старожилы помнят, насколько странно было переходить с терран
на зергов, когда неожиданно оказывалось, что все полученные до этого
навыки нужно вытрясти из армированных штанишек и растереть слизким
хвостом гидралиска. Не помогут.
Строения, видите ли, возводятся
на территории расползающегося «болота». Только поэтапный апгрейд
основного здания позволяет добраться до новых технологий. Существа не
штампуются в казармах, а мутируются из ползающих у рабочих под ногами
личинок. Причем, уже готовых бойцов затем можно трансформировать в
более специализированные варианты. В случае нападения неприятеля слабую
армию проще закопать в землю. И давить массой, массой, штампуя
беспрерывные потоки всепожирающей саранчи.
Кажется, только
привык к этому безобразию, как появляются протоссы, у которых один
дроид может за несколько секунд инициализировать строительство всей
базы – гипотетически здания и солдаты доставляются через
гиперпространственные врата прямо к месту назначения. Все очень дорогое
и крупное, но очень эффективное. Самовосстанавливающаяся броня, быстрые
фанатики с плазменными клинками и маломаневренные «табуретки» с
фотонными пушками. Здесь уже приходится упирать на тактику и умелое
комбинирование доступных типов войск. Особенно, если пытаться сломить
оборону терран: с их минными полями, турелями, бункерами, танками в
осадном режиме и непробиваемым «маринадом» (морпехи+медики).
С
сюжетной частью Stacraft немногие игры могут поспорить по обилию
неожиданных поворотов и хитросплетению интриг. Кажется, разработчики
всеми силами старались предугадать возможные комбинации в мультиплеере,
отвечая на еще незаданные вопросы. А почему терране с зергами воюют
против протоссов; а почему зерги разбираются друг с другом (вроде как
подконтрольны одному разуму); и с чего это протоссы уже ходят в
союзниках у землян, сражаясь с другими терранами. Каждая миссия
предваряется обязательным, длинным брифингом с полностью озвученными
переговорами героев, объясняющих свои мотивы и планы. В каждой миссии
есть скриптовые сценки. Конечно, насколько это себе может позволить
двухмерная игра – вид сверху, переговаривающиеся портретики героев.
Куча CG-роликов в оригинальной кампании и четыре – на дополнение Brood
War, появившееся в том же 1998 году.
Причем, кампания в
Starcraft – это длинное, сложное и интересное испытание: 10 миссий
оригинала и 8 (10) из Brood War за каждую расу (итого 56). Причем,
миссий разноплановых. Никогда вас не заставят просто из раза в раз
отстраивать базу и выносить противника. Банально, скучно, и почему-то с
завидным упрямством практикуется современными игромахерами. Тут же
имеется полный набор развлечений для скучающего стратега: штурмы,
обороны, проведение небольшого отряда к заданной цели, управление сразу
двумя расами с разных концов карты, сбор необходимого количества
ресурсов под постоянным прессингом, захват стратегических точек и
многое, многое другое.
Настолько
интересные, длинные и сложные кампании сейчас не делают. Увы. Если вы
по какой-то причине не смогли познакомиться со Starcraft, то
обязательно наверстайте. Возможно, поймете, насколько деградировал
стратегических жанр за последние несколько лет.
Starсaft – это
игра с идеальным балансом. В нем нет ничего лишнего, да и добавить
что-либо без разрушения стойкой, как египетская пирамида, конструкции
невозможно. Законченный, цельный, самодостаточный вариант.
В
этой войне используются все виды солдат и техники (а их множество за
каждую из сторон), среди которых нет универсалов. Насколько воин хорош
в одном, настолько же он слаб в другом. На любое каверзное действие
быстро находится более дешевое противодействие. Необходимо только вести
постоянную разведку, отслеживать направления развития противника,
смотреть, что, где и в каких количествах он производит, прощупывать
десантами слабые места в обороне, хулиганить на добывающих базах,
вырезая рабочих.
Сражение
между двумя игроками чем-то напоминает файтинг: последовательность
ударов, контратак, перехватов и уворотов по разным уровням (низин и
высот), сразу на всей территории карты. Борьба за ресурсы,
непрекращающееся строительство сооружений. Причем, строительство
стратегически и тактически грамотное: чтобы не мешать своим и создавать
препятствия чужим. Обязательная разведка с поиском «секретных» заводов,
производящих «сверхсекретное» оружие. Приятного мало – получить
неожиданную эскадрилью класса«воздух-земля». Не успеешь отреагировать –
и нет базы.
Starcraft – это удивительно гибкая стратегия,
позволяющая легко перестраивать производство по разным направлениям, но
не позволяющая успешно использовать все разом. Задействована древняя
концепция камень-ножницы-бумага – только в кубе, с кучей переменных и
перекрестных ссылок. И самое удивительное, что этот удивительный баланс
у Blizzard получился как-то сам собой, сразу. Патчи очень редко правили
что-либо в характеристиках и ценах. Фактически, после выхода Brood War
игра обрела свой окончательных облик, с годами избавляясь лишь от
неожиданно пролезших багов и адаптируясь под особенности современных
операционных систем и «железа».
И под конец, небольшая напоминалка про то, как работает Blizzard.
Облик Starcraft в 1996 году по представленной альфа-версии
Diagnosis
Starcraft
неспроста стала первым героем нашей новой колонки «Величайшие Игры
Человечества». Доказано временем и многомиллионной армией фанатов.
Несмотря на архаичное разрешение 640х480. Несмотря на свои жалкие 256
цветов. Эта игра была и остается одной из лучших представительниц
стратегического жанра, определившая его облик на ближайшие несколько
лет, и не потерявшая за годы ни байта актуальности.
Тут вам и
длинная кампания, насыщенная интригами, предательствами, трагедиями и
выразительными персонажами. И три уникальные, совершенно непохожие друг
на друга расы. И совершенный баланс – золотой ключик к эталону
стратегического мультиплеера.